消逝的光芒十大神器弓(消逝的光芒十大神器位置)

白天做人,晚上做鬼

初代《消逝的光芒》以优秀的跑酷玩法、丰富的探索内容与完善的联机模式,收获了大量忠实粉丝。《消逝的光芒2》自然将初代的部分优点提升到了新的层面,玩法部分更加丰富,各种各样的暗区探索与攀爬挑战令人尽兴。新的跑酷技能树让动作更加流畅,降落伞与新荡绳的加入也为探索过程增添了新鲜感。

维勒多,你的新家

此外,游戏在叙事层面也做了不小的革新,试图引入类似《辐射》的美式RPG任务线,让剧情显得深刻。标题“保持人性”的双重含义,一是指主角被感染后试图保持人类的心智,二则是在灾后的人类世界中,玩家需要在人性的善与恶之间作出抉择。

不过在实际通关之后,我认为游戏在剧情上的表现不尽如人意,战斗部分也稍显逊色。但至少它做好了本职工作——让玩家能在一个兼具风险与乐趣的开放世界之中,撒开丫子自由奔跑。

跑酷连接起的世界

提起《消逝的光芒》最标志性的玩点自然是“跑酷”了。本作专门设计了一套技能树用以增强玩家的跑酷能力,即便游戏的大部分时间都在楼顶间来回奔波,也不会感觉到疲倦。在环境设计上,制作组也明显规划好了每一个房顶与街道,让玩家在奔跑的过程中畅通无阻。

在初代中指哪飞哪的神器“钩爪”,在本作中遭到了削弱,变成了一个荡绳。这对习惯了初代跑酷系统的玩家而言,或许是个坏消息,必须一步一个脚印地迈向目标地点,多少有些束手束脚。好在二代的跑酷系统足以应对各种环境,不过分依赖工具而是凭借自身能力攀越高峰,或许这才是“跑酷”最初的意义。

同时,新加入的工具“降落伞”,则扩展了玩家行动的广度。由于本作的地图规模扩大,城区内存在诸多摩天大楼,场景的纵深感非常强烈。降落伞能很好地帮助玩家在高楼之间移动和探索。例如一些较难攀爬的高楼,就可以直接从更高的地方降落抵达。同时得益于能在地图各处的喷气口上升的设定,它也是玩家迅速逃离僵尸追捕的便捷工具。甚至在玩家从高处失足坠落时,降落伞也能救急。

虽然地图上仍然到处遍布着僵尸,不过二代场景的画风显然比初代更加亮丽,这也是人类开始从灾难中逐渐恢复,并建立起秩序与聚落的表现之一。

随着故事的推进,玩家将会接触到两个联盟:生存者和治安者。他们之间存在竞争关系,也会逐渐拓展势力范围,占据整张地图的部分区块。玩家可以通过解锁区域内的水塔与电厂,将其分配给两大联盟,以获取他们提供的好处。例如,生存者可以在城内建设更多索道与跳板,让玩家的探索过程更加顺利;而治安者则能为玩家提供电击陷阱,甚至弩枪武器等装备。

我以为分配资源的倾向会影响到主要剧情,但好像……并没有

更危险的夜晚

人类文明有逐渐苏醒的趋势,可僵尸们的威胁永远都存在。游戏中存在着自然的昼夜交替,到了晚上,僵尸们便会倾巢而出,遍布在大街小巷。本作还加入了新的怪物“嚎叫者”,他们会在发现玩家后立即发出警报,此时便会刷新一波跟踪主角的尸潮。可以将其理解为僵尸版的“通缉系统”,只有玩家到达安全区或紫外灯下才会结束。

被僵尸通缉是一种什么体验

夜间探索不只会遇到外在的威胁,还会有内在的障碍。由于剧情设定,主角若是长时间得不到光照,便会持续降低免疫力直至死亡。简而言之,在夜间活动将受到较为严格的时间限制,这使得在初期夜间出行简直是煎熬。拿我游戏里第一天夜晚的经历举例,因为没有开启多少安全区,导致很难在外坚持太久,同时还要被一堆僵尸追着挠,生存压力大到几番想放弃。

但不要误会,游戏并不想让玩家一到天黑就躲在家里,它反而更鼓励玩家夜间探索。

部分区域夜间会有小型BOSS战

在夜间行动不仅能得到双倍经验,同时白天遍布僵尸的限制区,到了夜晚反而会变得“安全”。探索这些夜间区域,能够得到比自由探索时更加稀有的资源,其中还包括重要的升级道具“抑制剂”。随着能力的升级,免疫力持续时间会不断提升,也存在各种补充免疫力的方法,所以不必过于担心。

于是,游戏的风格会根据昼夜变换而随之更替,白天更适合悠闲地推进剧情,解锁建筑与探查新区域;到了晚上,则适合整点“野路子”,到危险区完成各种奖励活动以取得装备与升级。

“维勒多没有超人”

初代主角“克兰”因为超强的战斗力与为市民四处跑腿的热心肠表现,经常被玩家戏称为“哈兰超人”。本作的主角艾登初期非常弱小,但经过一定的升级与历练之后,也能算是半个“超人”,至于为什么不能完全是超人,就需要玩家从游戏中探寻了。

角色的技能树分为战斗与跑酷两部分

在平日的跑酷与战斗,以及为市民们跑腿完成任务的过程中,艾登都会积累对应的能力经验值,积累一定程度之后即可解锁新能力,帮助自己跑得更快,打的更狠。同时,艾登需要在地图各处收集“抑制剂”,它是唯一能够提升玩家体力与生命上限的道具。这种药品可能大方地摆在路边楼房里,有些或许需要经过一些费脑筋的谜题才能获取,更费力一点的甚至会放在怪物的巢穴之中。升级体力是优先级较高的目标,因为若是体力较差,会被许多奖励丰厚的支线场所拒之门外。

相对于角色升级的丰富,装备与道具系统就显得较为平庸了。本作的装备无法手动制作,全部依赖野外搜集或任务奖励。且相比初代极具特色的武器系统,本作的兵器设定可谓贫乏,近战武器基本只分为“打击”和“斩击”两种,远程武器也只有弓弩与手炮,花样远没有一代丰富。

商人也是稳定的补给来源,只是要掏钱

即便玩家可以通过图纸为武器附加各种元素特效,然而本作的战斗体验仍然非常枯燥——照着敌人的脑袋打就完事了。无论是弹反还是完美闪避这样复杂的操作,都不如跳起来个飞踢实在。原本我还很期待跑酷结合战斗能有多少新花样,最终却发现战斗系统没有进化,反而有一些退步的痕迹。

有废土味道的RPG

虽然业界知名的编剧“克里斯阿瓦隆”中途被踢出了《消逝的光芒2》剧组,不过我们仍然能从叙事结构上看出本作浓厚的美式RPG风格。相比初代单调的线性剧情,这次玩家将会和某位废土邮差一样,辗转于各个势力之间。遇到的几乎每个出场角色性格都很复杂,无法用单纯的善与恶来评判,故事中也经常会抛出一些两难的选择,拷问玩家的“人性”。在故事层面,似乎《消逝的光芒2》有着很大的格局,这让我对剧情的展开充满期待……但结果,游戏给我的失望反而更多一些。

这是本作的女主

牵强的剧情安排与糟糕的细节表现,导致本作的剧情经不起推敲。例如在一段剧情中,敌人刚刚袭击了一个基地,导致居民死伤惨重,但这段剧情结束后,与NPC的对话几乎完全没有受到袭击的影响,仿佛刚刚的事情就像没发生过一样。还有一些看似会影响到角色之间关系的举动,也被生硬地忽略。流程中,我选择背叛对某位角色的承诺,可当那个角色之后再见到我时,却丝毫没有提起我的背叛之举,像无事发生一样继续原本的对话。如此粗糙的细节缺失经常令人出戏。

在《消逝的光芒2》游戏宣传之初,曾说过“玩家的选择会导致各种变化”、“存在多重结局”等。虽然游戏某种程度上的确做到了这些,然而实际的剧情表现,很难说满足了玩家的预期。

结语:

《消逝的光芒2》为该系列的延续交上了一份不功不过的答卷。在跑酷玩法以及场景的探索驱动上,它的确做到了难以挑剔的水平。但剧情方面由于尴尬的演出和细节缺失,又让故事显得乏善可陈。考虑到《消逝的光芒》初代也是经由后续不断更新,口碑逐渐转好。期望《消逝的光芒2》的未来打磨,能改善目前尚存遗憾的表现,将其变为一款本应更优秀的佳作。

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